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Manos y combinaciones de póker

Las manos de póker se comparan sobre cinco cartas válidas, primero por categoría y después por los rangos que deciden dentro de ella.

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LA GUÍA · Manos y combinaciones de póker

Las manos de póker se comparan sobre cinco cartas válidas, primero por categoría y después por los rangos que deciden dentro de ella. Una pareja alta no supera a dos parejas por tener un as suelto, y dos colores no se desempatan mediante una sexta carta. Esta guía utiliza ejemplos inventados de póker alto estándar para reconocer categorías, seleccionar cartas en Hold’em y Omaha y resolver empates. El palo no establece una jerarquía para romper un empate de las mismas cinco cartas por rango.

Dos fulls digitales comparados en un monitor de casa, con los tríos de reyes y damas destacados antes que las parejas.

El orden de las manos de póker

El orden de las manos de póker alto va desde la escalera real hasta la carta alta. Primero se identifica la categoría. Solo si las dos manos pertenecen a la misma categoría hay que comparar los rangos que correspondan dentro de ella. No empieces por la carta individual más alta ignorando la combinación.

Orden de mayor a menorComposición de cinco cartas
Escalera realA, K, Q, J y 10 del mismo palo
Escalera de colorCinco rangos consecutivos del mismo palo
PókerCuatro cartas del mismo rango
FullUn trío y una pareja
ColorCinco cartas del mismo palo
EscaleraCinco rangos consecutivos
TríoTres cartas del mismo rango
Doble parejaDos parejas de rangos distintos
ParejaDos cartas del mismo rango
Carta altaSin una categoría superior

Una mano puede reunir varias características, pero se describe por la categoría más alta que forma. Cinco cartas consecutivas del mismo palo constituyen escalera de color, aunque también cumplan la descripción de escalera y color.

Esta tabla de manos sirve para póker alto estándar. No traslades el orden automáticamente a modalidades con otros criterios. Tampoco clasifica la fuerza futura de cartas iniciales: compara combinaciones ya formadas y válidas.

Pareja, doble pareja, trío y full: ejemplos de cinco cartas

Una pareja contiene dos cartas de un rango; la doble pareja contiene dos parejas diferentes; el trío reúne tres iguales. Un full combina un trío y una pareja. Las cinco cartas deben estar presentes: dos parejas más una carta suelta no forman un full.

Considera estas manos hipotéticas, en las que los palos se eligen sin formar otra categoría: 9-9-A-7-3 es pareja; 9-9-7-7-A es doble pareja; 9-9-9-A-3 es trío; 9-9-9-A-A es full. El as suelto de la primera no le permite superar a la doble pareja de la segunda. La categoría se compara antes que ese rango aislado.

Al enfrentar dos fulls, se compara primero el rango del trío y después la pareja si hace falta. Por ejemplo, K-K-K-2-2 supera a Q-Q-Q-A-A: el trío de reyes decide antes de examinar las parejas. No gana el segundo por contener ases.

Como comparación independiente de manos de cinco cartas, 8-8-8-K-K supera a 8-8-8-Q-Q por la pareja. Este último ejemplo compara composiciones posibles por separado; no representa dos manos de un mismo reparto. Esa precisión evita imaginar duplicados de cartas que el ejemplo no está utilizando. La regla de lectura sigue siendo trío primero y pareja después.

Escalera, color y escalera de color

Una escalera reúne rangos consecutivos. Un color reúne cinco cartas del mismo palo. La escalera de color exige ambas cosas a la vez. No basta con tener cuatro cartas consecutivas y otra alejada, ni con añadir un as de otro palo a cuatro corazones.

Ejemplos inventados: 5♣-6♦-7♥-8♠-9♣ es escalera; A♥-J♥-8♥-6♥-3♥ es color; 5♠-6♠-7♠-8♠-9♠ es escalera de color. La tercera supera a las anteriores por categoría. El color no necesita que sus rangos sean consecutivos.

Para comparar dos colores, ordena sus cinco cartas de mayor a menor y busca la primera diferencia. A♥-J♥-8♥-6♥-3♥ supera a A♣-10♣-9♣-7♣-4♣: ambos comienzan por as, pero la segunda carta del primer color es J y la del segundo es 10. Las cartas siguientes ya no cambian esa comparación.

Si coinciden los cinco rangos de dos colores, hay empate; el palo no decide. Tampoco existe un kicker adicional fuera de las cinco cartas del color. La quinta carta es la última que puede intervenir en esa comparación. Hablar de un sexto desempate mezclaría cartas que no forman parte de la mano evaluada.

Ejemplos digitales de escalera y color en una tableta: cinco rangos consecutivos frente a cinco cartas del mismo palo.

Elegir las cinco cartas válidas en Hold’em y Omaha

Antes de usar el ranking, comprueba de dónde salen las cinco cartas. En Hold’em hay dos privadas y cinco comunes; puedes utilizar cero, una o dos privadas. En Omaha alto estándar hay cuatro privadas y debes utilizar exactamente dos de ellas y tres comunes.

Caso inventado de Hold’em: las comunes son 2♣-2♦-7♥-9♠-K♣ y las privadas K♦-Q♥. Una mano válida es K♣-K♦-2♣-2♦-9♠, doble pareja de reyes y doses. Utiliza una privada y cuatro comunes; la Q no está obligada a participar. Esas son las mejores cinco de ese conjunto.

Caso ficticio de Omaha: comunes A♥-J♥-8♥-4♥-2♣; privadas K♥-Q♣-7♦-6♠. No puedes presentar A♥-K♥-J♥-8♥-4♥ como color: emplea una privada y cuatro comunes. La selección de Omaha exige dos privadas y tres comunes, así que ese color aparente es inválido.

La restricción de selección precede a la categoría. Una mano que parecería más alta no entra en la comparación si utiliza un número incorrecto de privadas. Esta diferencia explica por qué el mismo dibujo de la mesa puede producir lecturas distintas según la variante, sin que haya cambiado el orden estándar de las categorías.

Desempates: la pareja, la segunda pareja y el kicker

Las parejas se comparan primero por su rango. Si coincide, se examinan las otras tres cartas de mayor a menor. En la doble pareja se mira la pareja mayor, después la menor y por último la quinta carta, llamada kicker. No se salta al as suelto antes de comparar las parejas.

Primer caso inventado, con cinco cartas completas: Q♠-Q♦-A♣-9♥-4♣ frente a Q♥-Q♣-A♦-8♠-7♦. Las parejas de damas empatan y los ases también; la siguiente carta es 9 frente a 8, así que gana la primera mano. El 7 final no alcanza a compensar esa diferencia. No se suman los kickers.

Segundo caso ficticio: K♠-K♦-7♣-7♥-A♣ frente a K♥-K♣-6♦-6♠-A♦. Ambas parejas mayores son de reyes, pero los sietes superan a los seises. Los ases no deciden porque la diferencia ya apareció en la segunda pareja.

Un tercer contraste independiente muestra el último paso: K-K-7-7-Q supera a K-K-7-7-J por la quinta carta. Aquí se comparan composiciones de manos por separado, sin representar un mismo reparto. Cuando cada rango anterior coincide, solo entonces se llega a ese kicker. La misma idea de revisar en orden evita decidir por una carta vistosa que todavía no corresponde examinar.

Cuándo se reparte el bote y por qué el palo no desempata

Si las mejores cinco cartas coinciden por rango, el bote se reparte entre las manos empatadas. Los palos no tienen una jerarquía que rompa ese empate. Tampoco se añade una carta privada que haya quedado fuera de las cinco para fabricar una diferencia.

Caso inventado de Hold’em: la mesa muestra A♣-K♦-Q♥-J♠-10♣. Un jugador tiene 9♦-8♦ y otro 7♣-2♥. Ambos utilizan la escalera al as de las cinco comunes. Ninguna privada mejora esa combinación, por lo que las manos empatan y se reparte el bote. El 9 del primero no actúa como sexta carta.

En otro ejemplo de comparación de manos completas, Q♠-Q♦-A♣-9♥-4♣ y Q♥-Q♣-A♦-9♠-4♦ tienen pareja de damas y los mismos tres rangos restantes. Sus cinco rangos coinciden: cambiar palos no produce un ganador. Son combinaciones hipotéticas para explicar la igualdad.

En Lizaro iniciar sesión no determina qué cartas son válidas: identifica la variante de la mesa antes de aplicar estas reglas. Reglas del póker desarrolla acciones y desarrollo de la mano. Texas Hold’em amplía la selección de cinco cartas con cero, una o dos privadas. Para comparar, conserva siempre esa secuencia: selección válida, categoría y desempate dentro de las cinco.

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